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Windows下開發的游戲服務器,登錄人數是多少?

Windows下開發的游戲服務器除了服務器本身的硬件之外,登錄人數是多少?

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我覺得不管服務器架構是什么,最終的登錄只能在登錄服務器上完成

你想知道什么樣的I/O模式來實現盡可能多的人,select或IOCP,或其他方式嗎?

游戲服務器并不是解決一切問題的唯一一兩種模式

在連接和處理方面,流水線架構是最快的,但也是最復雜的

雖然IOCP實現多線程處理簡單,但由于內存分配緩慢,性能會大大降低

而且,在windows下,如果不編寫內存管理器,游戲服務器的速度會變慢。如果您編寫一個簡單的測試代碼,您將知道需要幾秒鐘的時間來應用DWORD大小10000次,然后釋放所有這些代碼

Linux則不同,內存分配經過優化,可以在1s內完成。當然,這仍然是低效的

對于10DWORD內存應用,即使是2gcpu以上的普通家用電腦,只要內存分配器寫得好,16ms內就能完成,實際速度會更快。由于GetTickCount的基本單位不是MS,而是大約16ms、15ms,平均應用時間將更接近實際速度

測試游戲服務器的處理速度分為兩類:一類是有網絡連接的流量測試,另一類是無網絡連接的流量測試。前者是測試實際網絡設計傳輸速度,后者是測試服務器的處理速度。如果流入4m和流出4m需要花費1s時間,在流程中沒有業務處理,那么游戲服務器甚至可能無法處理1m數據。因為具體業務處理的處理時間只有750ms,1m內的請求數要視具體情況而定


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