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萬物皆可Metaverse,沒必要舍近求遠

通往元宇宙的路徑,或許藏在過去。

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本文來自微信公眾號“靠譜二次元”(ID:kpACGN),作者:哈士柴,36氪經授權發布。

“類Metaverse體驗其實早就有了。”

不管你在哪個行業,最近聽到最多的詞一定是元宇宙(Metaverse),許多投資人士甚至已經對這個詞pTSD了。

起源于科幻小說《雪崩》的元宇宙概念在《黑客帝國》《刀劍神域》《頭號玩家》等影視作品中也有所呈現,可以理解為一個與現實世界的數據與資產互通,人人可以實時交互的虛擬世界。

基于此進行合理的想象:元宇宙可以是容納全球人口的MMORpG,又或者是吃喝拉撒睡之外精神需求都可以在虛擬世界里滿足的全真場景。

詭異的是,人們對科幻概念的無邊界想象也出現在了資本市場。經過19年后,元宇宙走出科幻小說,席卷資本市場,成為了熱門投資概念。它的概念既龐大又模糊,你很難說清楚它具體屬于哪個行業。

光出現在Newzoo和Medium的元宇宙圖譜里的公司就超過200家,其中既有《堡壘之夜》《GTA5》這樣的游戲產品,也有云計算和通信服務商;有直播平臺和應用商店,也有游戲引擎和數字貨幣交易所。

在被Roblox寫進招股書,被Epic創始人Tim Sweeney提出之后,元宇宙3個字像野火一般從海外燒到國內,媒體、布道者、創業者用各種故事和想象為元宇宙升溫——你可能在Clubhouse的幣圈大佬直播中聽到這個詞,又可能在中關村的項目路演或各種沙龍中看到元宇宙主題。

這讓許多被迫兼顧元宇宙賽道的投資人心情復雜,他們不得不一邊互相提醒元宇宙中的坑人項目,一邊探索通往元宇宙的正確路徑。

沙盒、類Roblox、Avatar社交下的多重元宇宙路徑

見過一個個“元宇宙”項目創始人后,投資人們逐漸發現“元宇宙賽道”遠比預想中要混亂。投資人大飛認為,雖然元宇宙概念很混沌,但細分拆解后,無論是社交、游戲還是交互硬件和AI應用,海外都有對應領域里的成熟標的。

大飛表示,“這些好項目并非因為元宇宙而誕生,而是在多年發展后,如今剛好可以作為元宇宙場景、基礎設施、經濟體系等一部分存在。”而在國內,大家對通往元宇宙的路徑認知各不相同,這其中還有很多打著元宇宙旗號“騙錢的”項目,增大了投資難度。

很多人認為沙盒游戲是元宇宙的入口之一。

《Roblox》、《堡壘之夜》和《GTA5》這三款經常被作為元宇宙案例的游戲,不僅僅是深受上億用戶喜愛的游戲內容,其編輯器功能+ UGC生態也缺一不可。

Roblox在2021年Q1有4200萬日活用戶,2020年5月《堡壘之夜》注冊玩家3.5億,2021年5月《GTA5》則是銷量超過1.45億。若論編輯器功能和UGC生態,Roblox有RobloxStudio,堡壘之夜有UGC模式“嗨皮島”,GTA5則有玩家自發開發的Mod工具。

而在國內,既有編輯器又有UGC生態的熱門產品只能指向沙盒游戲,但許多頭部沙盒游戲對這一概念并不感興趣,更強調版本更新和Ip內容運營。

Roblox作為具備最多元宇宙特點的產品,也被人認為是通往元宇宙的一個路徑。

于是,最近一段時間國內許多主打類Roblox的項目誕生,有的是主打編輯器功能,有的是從編輯器切入社交,亦或是把現成的游戲平臺改造成類Roblox,其中跑的比較快的項目在上半年先后拿到融資。

不過,在時間沉淀,技術壁壘,創作者積累三方面來看,國內類Roblox產品離Roblox仍有不小的差距。

一位開發者認為,國內類Roblox創業大的難點就是騰訊與Roblox組建合資公司推進的Roblox中文版《羅布樂思》。Roblox Studio2009年就有0基礎上手版本,經過10多年迭代,服務了800萬開發者與4200萬日活用戶。

而最近一段時間火熱的類Roblox項目,要么上線時間不足3年,要么編輯器產品還在研發階段,漢化完成的《羅布樂思》的技術優勢將是這些新興類Roblox項目的大挑戰。而即便《羅布樂思》或者類Roblox編輯器技術基礎夠了,如何將開發者與用戶統一也是一大問題。

無論是早年的war3地圖編輯器,還是GTA5的玩家自制的OpenIV,亦或是Dota2編輯器都已經存在多年,聚集了大量該游戲的愛好者和開發者,也出現了許多UGC游戲,比如相對最難用的DOTA2編輯器做出來的《刀塔自走棋》巔峰時期在線玩家超過30w,如今依舊可以有近10000位在線玩家。

但這些編輯器的開發者和游戲用戶分散在各個游戲中,如果無法解決創作素材和UGC游戲的跨平臺互通問題,就會導致各類編輯器即便有了一定量的用戶和UGC內容,也僅僅是一個個龐大的子宇宙。——比如war3編輯器至今有超過25萬張地圖,可能是創作起來最容易的編輯器,但你也無法用war3做出來圣城展示在Dota2里。

在元宇宙的圖譜中,用戶進入元宇宙的虛擬形象Avatar同樣是重要元素之一。2018年曾爆火過一陣的社交產品Zepeto如今就作為Avatar的代表出現在了元宇宙圖譜里。也因此,一大批打著Avatar旗號的社區產品上線,同樣被認為是通往元宇宙的一條路徑。

實際上,據七麥數據顯示Zepeto在7月2日國內iOS社交免費榜僅排在89位。落后于伴伴、映客、世紀佳緣、百合網、blued等社交產品。

Zepeto代表了類Avatar產品可能遇到的問題——缺乏內容交互和社交關系鏈。用戶進行捏臉和裝扮后,不知道下一步干什么。而捏臉+裝扮早就成為《天涯明月刀》為代表的mmorpg游戲的標配,游戲玩家可以用虛擬形象體驗豐富的游戲內容進行社交交互,這是類Avatar產品無法提供的。也就是說,類Avatar產品或許在現階段能吸引許多用戶,把捏好的形象變成微信頭像,但很難成為元宇宙的入口,更多是作為終極元宇宙社交產品的一個技術案例參考。

即便每個人、每個公司、每筆資金對通往元宇宙的路徑認知各不相同。但不可否認的是,在通信和算力的基礎設施,沉浸設備的交互方式,內容生成的規模化程度等多方面,我們都還處于元宇宙的初級階段。

通往Metaverse的路徑里,國內資本對VR過于冷靜了嗎?

國內對Metaverse多元定義和發散的想象,主要來自于內容沉浸感的欠缺。

Roblox總結的元宇宙8個特點:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。現階段有的元宇宙概念如Roblox做到了平臺內身份統一和社交,《堡壘之夜》的跨端和Ip聯動滿足了多元化和隨地,但若想在沉浸感再進一步,就需要通過設備升級帶來更強的交互體驗,同時保持低延遲,和內容完整性。

許多人認為腦機接口是元宇宙的答案,但其實當下的一些VR產品和內容已經能做到呈現沉浸式體驗的同時,滿足低延時要求,并具備社交屬性。

近日海外VR社交平臺VR Chat完成了由Anthos Capital領投,Makers Fund、GFR Fund等其他投資方參投的8000萬美元C輪融資。作為Oculus Rift商店和Steam商店的頭部免費VR應用之一,VRChat最高同時在線用戶數超過了4萬。VR Chat里斗舞的視頻和奔現的案例也在許多“元宇宙人”里廣為流傳。

Facebook同樣在近日收購VR游戲工作室,測試了類Roblox的VR社交平臺Horizon,并且其CEO扎克伯格在最近的采訪中著重提到:“希望讓盡可能多的人體驗VR,并能夠跳入元宇宙”。海外分析師Mark Mahaney認為截止6月Facebook旗下的VR頭顯設備Oculus Quest 2銷量達500萬-600萬。顯然,VR是Facebook布局元宇宙的重點路徑。

當海外VR市場的成熟標的搭上元宇宙概念斬獲融資,看了許多VR國內項目的投資人張大,也認為VR Chat的融資金額并不貴。

他還表示:“今天國內的元宇宙賽道不正像極了5年前的VR行業嗎?”以元宇宙席卷萬物的近乎無邊界投資法則來看,國內資本對今天的VR行業似乎有些冷靜過頭了。

事實上,2016年“VR元年”的后五年,VR行業走了一條頗為殘酷的路,反而是提前給元宇宙鋪了條“血路”。某VR公司創始人劉丹表示,“大部分VR公司在最近3-5年內都沒拿到資本的輸血。”這個過程中,國內VR行業學會了獨立生存,同時在內容、 獲客商業化等方面經驗更加豐富,也距離渴望嘗鮮登月的“元宇宙人”的喜好更近。

與其盲目幻想元宇宙的邊界和場景,還真不如去VR線下體驗店看兩眼,某種程度上VR體驗館在用戶運營、內容布局和設備交互上都有一定的元宇宙詮釋基礎。

劉丹認為,這幾年海內外THE VOID、Dreamscape、Sandbox、沉浸世界等一批沉浸式VR體驗店,借助動作捕捉、VR技術和仿真設備打造虛擬場景,與現實場景里的風感、觸感、熱感等感官刺激相結合,把一系列大Ip影視作品改編成沉浸式內容,早就讓很多人有了第一次“類元宇宙”體驗,甚至可以說是最早成形的Metavese項目之一。

VR的沉浸式體驗店在內容布局和交互呈現上各具特點。

海外VR體驗店THE VOID走大Ip和重度路線,曾與迪士尼合作《無敵破壞王:大鬧VR》、《星球大戰:帝國的秘密》等Ip內容。其VR虛擬場景與現實場景一一對應:不僅虛擬場景里的墻跟現實位置幾乎一致,VR內容里出現氣體冒出或巖漿時,玩家也會感受到風吹過或溫度上升。而且其設備能夠靈敏識別手指交叉這種高難度手部追蹤動作,讓玩家有很強的沉浸式體驗。

海外VR沉浸體驗店Dreamscape有來自海外院線公司AMC和知名導演史蒂芬·斯皮爾伯格的投資。這使得Dreamscape的VR內容更精致,與其他體驗店的VR內容相比,更像是好萊塢工業級別的電影短片,玩家會有體驗一個完整故事的感受。同時,在交互與呈現上,Dreamscape加入了嗅覺、霧氣、風等環境因素,以及振動式觸覺地板等增加沉浸感的物理空間設定。

香港VR公司Sandbox VR則是更偏商業化的打法,曾在19年獲得阿里巴巴以及賈斯汀·汀布萊克、威爾史密斯等多個文體明星的7900萬美元融資。渡過疫情打擊后,Sandbox于今年3月份宣布重啟,其在芝加哥和奧斯汀在內的多個分店的人流量比疫情之前還高出30%,迄今已在全球9個城市開設分店,上海分店計劃在今年夏天開業。其VR內容儲備同樣有圍繞大Ip《星際迷航》制作的《星際迷航:發現號 遠征任務》,還有射擊、格斗等玩法的自制VR內容。

在國內,規模較大的VR體驗館“沉浸世界”建立了VR沉浸內容的標準化解決方案,擁有數十家門店覆蓋北京、上海、廣州等近20個國內一線和新一線城市。在硬件體驗上“沉浸世界”做了優化,玩家不需要背負沉重的背包,可在百平米的空間內自由行走。

在內容儲備上“沉浸世界”有十余款包括射擊、密室、RpG等各種題材的VR游戲,其中也包含《仙劍奇俠傳4》正版授權的VR游戲。也有近10款游戲正在開發中,包括《仙劍奇俠傳1》Ip的VR游戲。

據媒體報道,“沉浸世界”消費者群體和狼人殺、劇本殺、密室逃脫等線下互動體驗店大致相同,多為15-35歲的年輕群體,客單價在100-200元之間。

無論元宇宙的入口在哪,通過何種路徑到達,高沉浸感內容的生產和呈現都是必備元素,而未來的元宇宙用戶一定是愿意接受,并且對沉浸式內容有需求的玩家,很大程度上會與現階段劇本殺、密室逃脫、VR游戲的用戶高度重合。

在一些券商的元宇宙報告中,VR沉浸內容不僅是劇本殺內容的升級,也是組成通往元宇宙的重要組成部分。只不過,當下的VR領域還缺乏內容沉淀,需要一定積累和突破才能吸引到更多適齡的“元宇宙人”。

或許,當漫威、迪士尼、仙劍等Ip不只是進入到《堡壘之夜》,《和平精英》里聯動,也能升維出現在VR環境里,元宇宙也會被更多人更好地理解。


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